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17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命

来源:本站原创发表时间:2018-01-18访问次数:
17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命.."因此我对将游戏成瘾纳入精神疾病持谨慎同意的态度对网络游戏重度依赖者同意纳入精神疾病但该病的诊断必须十分慎重以免扩大化"杨雄表示中南大学湘雅二医院精神卫生所黄永任博士则对此持保守态度他认为游戏成瘾都有深层次原因往往与一个人的应激状态有关成瘾很可能是症状作为一种疾病进行诊断要十分慎重中国是游戏成瘾重灾区15~19岁人群最易发生国内较早开展网络成瘾治疗者、北京军区总医院医学成瘾科主任陶然则态度坚决他告诉记者:"早就应该纳入精神疾病"早在2009年陶然在中央电视台《大家看法》栏目周末版《我建议》上就曾明确表达过这一观点:网络成瘾是一种精神病彼时同样受到很多人质疑从2003年开始陶然明显感觉到患者因网络带来的上瘾问题增多2005年他开始全面投入网瘾研究据他介绍由其总结的《网络成瘾临床诊断标准》于2013年被美国精神病协会(APA)纳入第五版《精神疾病诊断与统计手册》成为美国及不少国家诊断网络成瘾疾病的重要参考"可以说中国是网瘾大国是游戏成瘾的重灾区"陶然表示15~19岁是最易出现游戏成瘾的年龄段这主要与他们大脑尚未发育完全世界观、价值观、人生观尚未成熟自制力较差、好奇心较强学业、家庭及人际关系压力大等有关系更为严重的问题是游戏成瘾者低龄化趋势越来越明显留守儿童成为亟需关注群里十多年来他很多时候都在与游戏成瘾者打交道太多的悲剧令他心痛这些孩子全部辍学这也意味着一个家庭希望的破灭全家人往往在争吵、崩溃和绝望中度过有孩子在网吧一待半年进去时穿羽绒服出来时早已春暖花开;有孩子因父亲摔掉其电脑而捅了他6刀;还有孩子将母亲的左耳砍掉或对亲人喝农药自杀不闻不问、冷漠至极他甚至还碰到过因产生幻觉从13楼跳下的案例陶然认为游戏成瘾肯定是一个单独的疾病国际上很多研究发现长期沉迷游戏者的神经递质、多巴胺等都发生了改变大脑不同程度受损2009年陶然通过核磁对60个病例进行的研究发现游戏成瘾者的大脑额叶比正常人缺血8%~10%这将导致自制力下降与此同时游戏成瘾者往往可伴有多种躯体症状如视力下降、键盘手、颈椎病等"游戏成瘾的危害极大总体上看表现在以下四方面"陶然总结道:一是严重影响社交能力成瘾者往往沉浸在游戏的世界里不愿与人交往;二是导致社会能力丧失不上学、不工作未来堪忧;三是认知变得固执、偏执行为怪异为了网络游戏其他一切不管不顾不洗头、穿尿不湿者大有人在;四是情绪问题严重很多人伴有严重的抑郁、焦虑等后果的严重性让家长们不断寻找解决之道巨大的需求面前社会上出现了很多"电疗""军事化管理"等网瘾戒断中心引发了南宁戒网瘾少年死亡、杨永信事件等事件在陶然看来将游戏成瘾纳入精神疾病好处甚多其中之一便是将打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒断机构"既然确定为一种疾病那么只能由医疗机构来进行诊疗这将在极大程度上推动游戏成瘾者接受科学、规范的治疗"陶然表示这也将挽救一大批青少年长期看有助于降低犯罪率减轻社会负担游戏成瘾60%与家长有关防患于未然是关键"我想告诉青少年一句话游戏要玩但一定不要让它控制你而是你要去控制游戏"陶然表示与此同时他强调青少年儿童沉迷网络游戏60%是家长的原因为预防游戏成瘾专家们给出如下建议从小就要开始预防陶然认为现在很多家长为了省心用电子产品哄孩子这种"电子保姆"其实危害很大8岁以前尽量别让孩子接触电子产品;8~12岁宜规定每天使用1小时;12岁~18岁宜规定每天使用两小时此外一定不能把电脑放在孩子自己的房间这样很难控制其网络使用时间给孩子足够的关爱家长应多提供高质量的陪伴及时疏解孩子的学业、人际关系等压力注意培养他们广泛的兴趣和爱好关注他们的情商成长鼓励他们多与人交往而不是成天与机器为伴及时发现苗头如果发现孩子不正常支出越来越多玩电脑时间明显延长学业成绩下降不爱与人交往等就应高度警惕及时想办法解决陶然和杨雄均表示一旦确诊为网络成瘾一定要尽早到医疗机构进行正规治疗单靠成瘾者的个人力量很难走出来越早干预效果越好黄永任认为在对成瘾者进行干预时一定不能采取打骂、军事化管理等简单粗暴的强制性手段这只会适得其反相对来说心理认知治疗、小范围团体治疗、同伴群体相互支持等方法效果较好游戏企业责任不可推卸苹果公司股东已开始反思家长的陪伴、教育和监管以及游戏玩家的个人自制等固然重要作为重要利益方的游戏企业在防治游戏成瘾方面同样有着不可推卸的责任一方面智能手机普及上网低龄化明显第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示截至2017年6月我国19岁以下青少年网民近17亿约占全国网民的225%好奇心重、自制力较差的他们遭遇着来自虚拟世界的各种诱惑在网络游戏的世界里新奇、刺激、放松有强烈的快感、成就感甚至归属感很多人难以自拔另一方面游戏产业发展迅猛增加游戏成瘾的防治难度由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示2017年中国游戏用户规模达到583亿人中国游戏市场实际销售收入达到20361亿元火爆游戏的吸金能力尤其惊人以"王者荣耀"为例数据显示2017年前三季度其收入近170亿但令人遗憾的是据中国青年网发布的《第3次中国游戏绿色度测评统计报告》显示在其测评的887款游戏中防沉迷系统完善的游戏仅有234款还不到总数的三成陶然表示游戏生产商在获取巨大商业利润的同时必须看到游戏给个人和家庭带来的负面影响承担起自己的社会责任首先网络游戏制作商应从技术上设置防沉迷系统对玩家尤其是青少年儿童玩家的使用时间进行控制;其次网络游戏应实行分级制对适合使用者进行严格的年龄规定这将有助于家长对孩子的游戏行为进行监管;再次网络游戏生产商应拿出至少1%的利润用于救助成瘾的青少年儿童美国科技巨人苹果公司已在反思1月12日消息美国苹果公司的两个重要股东Jana Partners 以及CalSTRS近日发出公开信要求苹果对青少年沉迷iPhone采取措施因为过度使用手机会造成"长期后果"他们在公开信中称美国孩子在10岁就拥有自己第一部智能手机同时每天会花近5小时在手机上这还不包括打电话和发短信的时间两个重要股东引用圣迭戈大学Jean Twenge已有的研究成果:过度沉迷于手机游戏、手机视频等会显著提高青少年抑郁和自杀的几率在这罕见发声的背后是一个我们无法再逃避的事实:在包括中国、美国在内的全球范围内越来越年轻的群体开始沉迷智能手机尤其是网络游戏作为网瘾大国中国也许比美国更需要这样的反思以及行动有助于及早进行专业干预,如反复检查已锁好的门窗,如反复思考:"房子为什么朝南而不朝北。隐含霸气。斯德哥尔摩老城里有中世纪小巷、圆石街道和古式建筑,出行前请关注有关部门发布的交通路况信息和交通安全提示。
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